讲白了,有些游戏是让你当市长开云体育(中国)官方网站,有些游戏是让你今日主,但《阿兹特克:终末的太阳》这玩意儿,是让你当一个加班加到飞起的创业公司CEO,兼职HRD,趁便再客串一下耶棍。 这游戏的中枢逻辑,翻译成当代东说念主能听懂的话即是:你的KOL(神明)有需求,你的用户(东说念主民)有怨气,你的竞品(月亮女神)天天想搞死你,而你,行为技俩总讲求东说念主,独一能作念的,即是束缚优化资源建立,然后把最不迫切的资源——也即是活东说念主,拿去献祭。 说确实,这事儿就离谱。 1. 披着城建皮的“献祭
讲白了,有些游戏是让你当市长开云体育(中国)官方网站,有些游戏是让你今日主,但《阿兹特克:终末的太阳》这玩意儿,是让你当一个加班加到飞起的创业公司CEO,兼职HRD,趁便再客串一下耶棍。
这游戏的中枢逻辑,翻译成当代东说念主能听懂的话即是:你的KOL(神明)有需求,你的用户(东说念主民)有怨气,你的竞品(月亮女神)天天想搞死你,而你,行为技俩总讲求东说念主,独一能作念的,即是束缚优化资源建立,然后把最不迫切的资源——也即是活东说念主,拿去献祭。
说确实,这事儿就离谱。
1. 披着城建皮的“献祭飞轮”
市面上大多半城建游戏,玩的是什么?是贪图的快感,是看着一派瘠土酿成高贵王人市的成就感。模拟城市让你拉电线,天空线让你修立交,冰汽期间让你烧煤炭。它们的矛盾,履行上是东说念主与当然的矛盾,是资源与发展的矛盾。
但《阿兹特克》不通常,它的中枢矛盾,是东说念主与“雇主”的矛盾。
白昼,你是基建狂魔。修运河,填湖造地,盖屋子,搞经济,一切王人显得那么道尽途穷,让你产生一种“我命由我不由天”的错觉。你看着东说念主口增长,资源丰富,嗅觉我方随即就要教导公司敲钟上市了。
然后,暮夜莅临。
画风突变,活命游戏强制开启。月亮女神带着她的悲悼(KPI压力)来了,你的城市运行掉血(技俩崩盘警告)。这时期,独一的处分有谋划是什么?不是加班,不是优化,而是——血祭。
你必须把活东说念主拖到祭坛上,咔嚓一下,用他们的鲜血换来一个暂时的保护盾,让你苟到第二天早上。
看到了吗?这即是这个游戏最骚也最真确的场地。它构建了一个齐全的“献祭飞排轮”:为了活命,你需要血祭;血祭需要东说念主口;为了供养更多东说念主口,你需要白昼拚命搞基建;基建搞得越大,需要保护的边界就越广,晚上需要的祭品就越多。
这是一个齐全的闭环,一个增长的陷坑。你以为你在发展,其实你仅仅在为下一次献祭准备更弥散的耗材。
这不即是咱们纯熟的剧情么?为了更大的办公室,你需要更高的营收;为了更高的营收,你需要招更多的东说念主996;东说念主招的越多,料理成本和内讧就越大,你就需要更猖獗地追求营收来障翳成本。
你停不下来。
你以为你是CEO,其实你仅仅这个血腥飞轮上,踩得最使劲的那只仓鼠。
2. HR的终极恶梦:裁人一经外包?
当“献祭”成为公司的中枢业务经过期,你行为CEO兼HRD,就濒临一个不灭的清贫:祭品从哪儿来?
游戏很“贴心”地给了你几个选项,每一个王人充满了成本的失足。
第一个选项,里面优化。说白了,即是阵一火我方东说念主。看着那些你亲手贪图家园、分派使命的全球,当今为了“公司”的大局,你得挑几个出来,送他们开赴。这嗅觉就像什么?就像年底裁人,你对知名单,念念考是裁掉阿谁有三个孩子的老职工,一经阿谁刚入职但很有后劲的毕业生。蹂躏,但高效。
第二个选项,外部采购。你不错跟商东说念主往来,用金子去买跟从。跟从,即是特意用来献祭的。这操作就更骚了,它把血腥的说念德问题,转机成了一个直爽的经济问题。你不再需要纠结谁活该,你只需要狡计成本。一个跟从些许钱?我的黄金储备还够买几个?这波献祭的ROI(投资酬报率)划不合算?
(插一句,前期千万别随着干线傻跑,谁跑谁死,别问我如何知说念的)
你看,游戏通过这个机制,把一个相等反东说念主类的活动,包装成了一个感性的、充满战略性的料理决策。它在逼着你量化人命的价值。
第三个选项,开拓市集。你不错开口岸,用富饶的资源去换跟从。这是“外部采购”的升级版,杰出于你从单纯的买方,酿成了我方买通供应链。你用分娩出来的商品,去交流别处的“东说念主力资源”,再把这些“资源”参加到中枢的“献祭业务”中,保管公司的运转。
这游戏的履行即是用东说念主命换发展。我是说,用真确的、活生生的“数字东说念主”,去填阿谁叫“神”的无底洞。它莫得评判你的对错,它仅仅冷飕飕地把选用题摆在你眼前:你是要作念一个死得快的好东说念主,一经作念一个活得久的混蛋?
我反恰是没看懂,但大受颠簸。
3. 脸色价值拉满:在熬煎的轮回中寻找爽点
那么问题来了,这样一个反东说念主性、高压力的游戏,为什么还会有东说念主以为好玩?
因为所有这个词的游戏内容,履行王人是脸色买卖。
《阿兹特克》贩卖的,是一种相等相当的脸色组合:极限压力下的掌控感。
它不像其他城建游戏那样给你岁月静好。它的每一分钟王人在给你上强度,资源始终垂死,东说念主口始终在爆炸边际,夜晚的胁迫永不住手。这种握续的压迫感,会让你高度垂死,精神高度麇集。
然后,当你通过一系列骚操作——精确狡计献祭东说念主数,极限操作资源交换,齐全卡点完成开导——收效渡过一个又一个夜晚时,那种从窒息边际被拉追究的开释感,是无与伦比的。
这是一种“走钢丝”的快感。
它很像《冰汽期间》,但又不通常。《冰汽期间》的压迫感来自于环境,是物理层面的清凉和改悔。而《阿兹特克》的压迫感,来自于一种超当然的、弗成理喻的律例。你抵抗的不是狂风雪,而是一个喜怒哀乐的神,一个雕悍荒唐的甲方。
这让玩家的脸色投射变得愈加微妙。
你在游戏里作念的每一个决策,王人像是在现实生活中与分离理律例的博弈。你阵一火一部分东说念主,保全大多半东说念主,这何尝不是一种现实中常见的“电车清贫”?你用资产去交流“阵一火品”,来幸免里面摇荡,这何尝不是一种“费钱消灾”的念念维模式?
这个游戏,让所有这个词在现实中被律例PUA的玩家,找到了一个宣泄口。
它让你在一个所有这个词安全的环境里,演出一个所有这个词的独裁者,用最不蔼然的情状,去抵抗一个更不蔼然的寰宇。你所有这个词的冷情、合计和不择期间,在这里王人成了“最优解”。
这确实很迫切。我是说,这事儿确实、确实很迫切。
它让你在捏造寰宇里,预演了一遍当牛作念马还要给雇主画饼的东说念主生……何况,你还以为挺好玩。
你说这事儿,找谁说理去?
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